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 Regras de Combate e Magia

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MensagemAssunto: Regras de Combate e Magia   Regras de Combate e Magia EmptyDom 15 Nov 2015 - 22:18

AÇÕES E TURNOS

• Ação: Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.

• Movimento: Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações). Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos. A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.

• Esquiva: Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas

• Turno inteiro: Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.

• Ações muito simples: Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.

INICIATIVA



Cada um joga um dado (d6) soma com sua Habilidade, aquele que tiver maior valor começa o turno.

FORÇA DE ATAQUE: Toda vez que personagem desferir um ataque, seja soco ou disparo de algo a distância como facas poderes ou energia, ele soma sua Habilidade + sua Força (ou Poder de Fogo) e joga um dado d6. Essa soma total representa o dano do seu ataque

FORÇA DE DEFESA:: O Jogador defender joga sua que é Habilidade + Armadura+1d6.

Depois tira a diferença dos dois números de a FA (Força de ataque) for maior o defensor levou dano, se a FD (Força de Defesa) for maior então o defensor defendeu todo o golpe. Existem vantagens capazes de aumentar FA e FD ao custo Pontos de Magia. Implementos lançados levam as mesmas regras de Magia.

ESQUIVA



Personagem joga o dado d6 e tem que tirar valor MENOR ou IGUAL que sua Habilidade menos a Habilidade do atacante, exemplo: se um tem H3 e o outro H2, então ele tem que tirar 1 no dado. O valor "1" no dado de esquiva É SEMPRE SUCESSO.

O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos. Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).
Caso personagem falhe na esquiva sua Força de defesa será apenas a Armadura+Habilidade e não será somado o 1d6 jogado.

ACERTO CRÍTICO



Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.

Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16

Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17.

Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico. Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).
_______________________________________________________


TIPOS DE DANO



Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial. Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo). Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano dividem-se em físico e energia.
Dano Físico

• Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...

• Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas...

• Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...


Dano por Energia:

• Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias...

• Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...

• Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.

• Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral...

• Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...

UM PERSONAGEM SÓ PODE PERSONALIZAR SEU DANO EM ENERGIA CASO POSSUA VANTAGENS QUE PERMITAM OU CLASSES DE PRESTÍGIO E KITS QUE O PERMITAM FAZER ISSO


TROCAS DE ARMAS



E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um lança-chamas (fogo)? Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho.

Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em –1. Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento). Mudar de dano também depende dos recursos à disposição.

Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de armas para ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força e PdF por usar armas diferentes da arma principal. Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.
Para que Serve?

Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo (químico) não permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens e magias específicas). Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial:
• Armadura Extra: A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.

• Invulnerabilidade: O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima.

• Vulnerabilidade: O ataque ou dano ignora a Armadura da vitima. Sua Força de Defesa será baseada apenas em Habilidade + 1d.


Última edição por Narrador em Seg 19 Fev 2018 - 11:38, editado 7 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Combate e Magia   Regras de Combate e Magia EmptySeg 15 Jan 2018 - 12:30

CONTRA ATAQUE E CHOQUE DE ENERGIA


Regra extra para cenários envolvendo anime, certos ataques podem ser contra atacados (choque de energia e ambos), nesse caso há uma disputa de dano aquele que causar mais dano vence. Para contra-atacar golpes múltiplos é necessário que o defensor tenha a vantagem Ataque Múltiplo ou um meio de executar mais de um golpe por turno, as demais regras de ataque múltiplo permanecem para contra-ataque.

Só existem as formas mostradas abaixo

Força VS Força: Quando atacado com golpe de Força (curta distância) personagem pode contra atacar, fazendo um F e gastando todo seu turno executando também um ataque de força. Caso obtenha sucesso no teste, compara-se as duas Forças de Ataques subtraindo uma da outra, a maior vence e causa dano direto ao personagem perdedor (Sem Direito a Força de Defesa).
Um golpe de força com a vantagem tempestade de golpes, ou similar (dando características de dano em área) só pode ser contra-atacado por outro golpe com essas características.

Poder de Fogo VS Poder de Fogo: Mesma regra dita em Força VS Força mas com um teste de PdF, nesse o personagem perdedor da disputa é considerado Indefeso (Somente a Armadura conta na Força de Defesa).
Um golpe de PdF amplo, que acerte determinada área, só pode ser contra-atacado por outro golpe de PdF amplo, que também cubra essa área.

Magia VS Magia: Mesma regra de Poder de Fogo, e a com um teste de H. Magias em área só contra-atacam magias em área, do mesmo jeito que magias de alvo único contra-atacam magias de alvo único.


DEFESA COM MAGIA/IMPLEMENTO


Certos personagens podem se defender usando magia, nesse caso eles podem se defender de qualquer ataque (seja Força ou Poder de Fogo), mas PERDEM sua ação em seu turno, ou seja, caso executem uma magia para se defender, eles só podem usar movimento em seu turno. Essa regra também vale para super poderes ou implementos.

Magias que podem ser usadas para defesa instantânea: Barreira Mística, Barreira de Vento*, Bomba Aérea, Muralha de Energia, Proteção Mágica e Proteção Mágica Superior.


Última edição por Narrador em Seg 19 Fev 2018 - 11:04, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Combate e Magia   Regras de Combate e Magia EmptySeg 15 Jan 2018 - 12:35

MOVIMENTAÇÃO


Velocidade normal: A velocidade de passo normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa velocidade sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.

Velocidade máxima: Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Um personagem pode correr até meia hora nessa velocidade sem se cansar. Após esses 30min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno.

Nadando: Metade da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização natação). Anfíbios nadam com velocidade normal.

Escalando: Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).


ALCANCE DO PODER DE FOGO


Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o mestre pode determinar um limite máximo para ataques distantes.
Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre esse alcance para cada nível extra (20m para PdF2, 40m para PdF3, e assim por diante). Um personagem com Membros Elásticos usa o mesmo cálculo (mas baseado em Força).
Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o Poder de Fogo é reduzido em –1 para a FA final. Então, se você tem PdF4, ao atacar alvos que estejam a mais de 80m seu PdF será 3. No caso de Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero (é simplesmente impossível esticar além do limite).


Última edição por Narrador em Seg 19 Fev 2018 - 11:06, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Combate e Magia   Regras de Combate e Magia EmptyQui 8 Fev 2018 - 16:34

ALVO SURPRESO, INDEFESO E GOLPE CONCENTRADO


• ALVO INDEFESO

A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer esquivas.

• ALVO SURPRESO

Se aproximar furtivamente o personagem precisa ter a Perícia Crime ou Sobrevivência. ele faz teste jogando o dado d6 comparando a Habilidade, o Narrador diz se o teste é fácil normal ou difícil. Caso ele tenha sucesso o alvo pode fazer teste de percepção, ele joga o dado d6 e compara a Habilidade o Narrador diz se o teste é fácil ou difícil. Se o alvo falha e o atacante tem sucesso ele pode no outro turno ataca-lo e sua Força de Defesa será apenas a Armadura.
O Alvo tem direito a um teste de Percepção todo o seu turno gastando seu movimento.


• ATAQUE CONCENTRADO

Gasta turno preparando o golpe.  Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando. O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.


Última edição por Narrador em Seg 19 Fev 2018 - 11:08, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Combate e Magia   Regras de Combate e Magia EmptySeg 19 Fev 2018 - 10:55

FUGA


Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.
Um personagem com as perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra oponentes de Habilidade inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver H mais alta). Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo.
Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate contra ele.
Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não pode ser removido da batalha contra a vontade.
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MensagemAssunto: Re: Regras de Combate e Magia   Regras de Combate e Magia EmptySeg 19 Fev 2018 - 12:17

MAGIA EM COMBATE



Esta é a vantagem mágica que você precisa possuir para ser capaz de lançar a magia: Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra. Se você possui a vantagem Magia Elemental, então pode lançar qualquer magia desta escola, não importando a que subtipo pertence: água, ar, fogo, terra, ou espírito.
Muitas magias, como Ataque Mágico, pertencem a mais de uma escola. Você não precisa ter todas as vantagens mencionadas para lançar a magia, basta uma. No entanto, certas magias poderosas como Desejo exigem que o conjurador tenha domínio sobre duas ou mais escolas. Se duas ou mais escolas estiverem separadas por “ou”, basta uma delas para ser capaz de lançar a magia. Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por “e”, a magia só pode ser usada se você tiver todas elas.

Exigências: além de uma vantagem mágica, algumas magias também exigem do conjurador outras vantagens.

Custo

Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser lançada (e às vezes mantida).

Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistir à sua magia.

Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu custo normal. Estas condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim para metade.

PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras). Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral.


Alcance


Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem que o efeito termine.
Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.
Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto.
Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição diga o contrário.

Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas — sejam aliados ou inimigos.

Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.

Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.

Longo: como o alcance curto, mas até 50m.

Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.


Duração


Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, A Lança Infalível de Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são outros exemplos de magias instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.

Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é o consumo de PMs.
Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs se quiser manter a magia ativa.
Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo são imediatamente canceladas.

Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento de Magia.
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras.
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