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 Manobras de Combate

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MensagemAssunto: Manobras de Combate   Qua 22 Nov 2017 - 13:03

Técnicas de Combate Corpo a Corpo

Agarrão
Você pode agarrar um inimigo e segurá-lo, realizando um teste resistido de F contra ele com um redutor cumulativo de –1 por turno em que tentar manter a manobra. Normalmente, você não pode atacar enquanto executa o agarrão (a não ser com Membros Extras, ou uma magia pré-conjurada, por exemplo), mas contra outros ataques, o alvo do agarrão é considerado indefeso.


Ataque do Louva-a-Deus
Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 na Força até o fi m do combate.


Bloqueio
Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o ataque de seu inimigo. Gastando 1 Ponto de Magia, você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.


Cabeçada
Você ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabeça. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente não pode usar a Habilidade na Força de Defesa.


Cambalhota do Macaco
Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com um chute. Gaste 5 PMs. Você duplica sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.


Cotovelada
Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.


Chute Baixo
Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64).


Chute Circular
Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de seu oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 no ataque.


Chute Direto
Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdome, peito ou queixo do adversário. Quando acerta, é destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a- -corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total de 5 pontos de dano.


Cruzado
Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário. Gaste 1 PM e faça um ataque corpo-a-corpo. Você recebe F+1 e seu oponente FD –1 para este ataque.


Defesa Aprimorada
Devido a um extenso treinamento para enrijecer o corpo, por 3 PMs você recebe Armadura Extra contra ataques físicos por um turno.


Desarmar
Por 1 PM, você efetua uma técnica visando a arma do oponente. Se ele falhar em um teste de A, deverá assumir um redutor de F ou PdF–1 até conseguir recuperar a arma gastando um movimento.


Defesa do Tigre

Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a Força de Ataque do agressor for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e a FA dele.


Direto
Um soco poderoso. Gaste 2 Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular a FA.


Golpe de Judô
Quando seu oponente ataca, você o agarra e derruba. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Defesa for maior que a Força de Ataque do
agressor, ele cai no chão.


Jab
Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente sofre –2 na Força de Defesa.


Joelhada
Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você ganha +1d na Força de Ataque.


Makiwara
Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.


Montada
Uma manobra popular — e destruidora — em lutas de MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e um movimento para montar nele. Contra um oponente no qual está montado, você recebe FA+2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Força por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.


Picada da Cobra
Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um ataque contra o agressor imediatamente depois de ser atacado. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fi ca preso. Enquanto estiver preso ele não pode se afastar de você,
e sofre um redutor de H–1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.


Rasteira
Você varre as pernas do oponente com as suas. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64).


Senhor da Montanha

Sacrifi cando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar em uma postura de defesa total. Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia, você consegue um crítico automático na próxima defesa (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Armadura!).

Tai Sabaki
Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.


Uppercut
Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, acima).


Velocidade do Cervo
Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer um movimento no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 PM em troca do novo ataque.


Voadora
Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus na Força de Ataque de +1 por cada 10m que andou na rodada. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma voadora, você recebe FA+4.
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MensagemAssunto: Re: Manobras de Combate   Qua 22 Nov 2017 - 13:04

Técnicas de pdf

Acrobacia
Você pode realizar acrobacias impressionantes, como saltos, deslizar pelo chão ou mesmo correr por paredes, evitando tiros com mais facilidade. Gastando 1 PM, você pode receber um bônus de +2 em uma jogada de esquiva.

Bala Extra
Caso você possua a desvantagem Munição Limitada, ou ela seja obrigatória na campanha, você pode gastar 2 PMs para realizar um ataque extra com PdF mesmo depois da sua munição se esgotar. Você só pode usar esta técnica uma vez por combate; mas, se recarregar a sua munição de alguma forma, poderá usá-la novamente também.

Bullet Time
O famoso “efeito Matrix.” Você pode gastar 1 PM para realizar um ataque com um movimento, ao invés de uma ação.

Choque de Balas
Você é capaz de atirar nas próprias balas dos inimigos para bloqueá-las antes delas atingirem você! Você pode gastar 2 PMs para somar o seu Poder de Fogo à sua Habilidade em um teste de esquiva. Se você possui H2 e PdF3, por exemplo, a sua Habilidade para aquela esquiva contará como se fosse 5. As demais regras e limitações da esquiva continuam valendo normalmente, e cada uso desta técnica gasta uma munição caso você tenha a desvantagem Munição Limitada.

Cobertura
Você é capaz de achar cobertura facilmente em um tiroteio, se escondendo atrás de paredes, usando mesas e bancadas como proteção, etc. Você pode usar um movimento e gastar 2 PMs para dobrar a sua Armadura contra ataques feitos com PdF até a sua próxima rodada.

Desviar Tiros
Você é capaz de desviar dos tiros de seus adversários de forma que eles atinjam outros inimigos em volta de você. Sempre que tiver sucesso em uma esquiva contra um ataque feito com PdF, você pode gastar 2 PMs para fazer com que aquele ataque, com a mesma FA original, seja direcionado contra outro personagem à sua escolha.

Duas Armas
Você ataca usando uma arma diferente em cada mão. Assim, pode gastar 1 PM para adicionar 1d à sua FA contra um inimigo; ou para realizar um segundo ataque na rodada contra um inimigo diferente.

Gun Kata
Você é treinado em uma arte marcial moderna, que utiliza movimentos pré-estabelecidos para maximizar o alcance, precisão e dano causado dos seus tiros. Sempre que você causar pelo menos 1 ponto de dano em um alvo com um ataque de PdF, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de FA+3 no seu próximo ataque com PdF. O ataque com o bônus deve ser realizado no máximo até a sua próxima rodada.

Rajada de Tiros
Você pode realizar uma sequência de tiros contra os seus oponentes. Utilize um movimento e gaste 2 PMs, além da sua ação normal, e realize uma quantidade de ataques com PdF igual ao dobro da sua Habilidade (por exemplo, quatro ataques se você possui H2), que podem ser dirigidos todos contra o mesmo alvo ou contra alvos diferentes. No entanto, cada ataque possuirá FA = PdF + 1d apenas.

Ricochete
Você pode ricochetear suas balas nas paredes, pegando alvos desprevinidos. Se estiver lutando em um ambiente fechado, como um armazém ou corredor estreito, você pode gastar 2 PMs para ignorar a Habilidade do alvo na jogada de FD contra um ataque feito com PdF.


Tiro à Queima-Roupa
Quando ataca com PdF um alvo que esteja à distância de um ataque com Força, você pode gastar 1 PM para aumentar a sua chance de crítico para 5 ou 6 na rolagem de FA, ao invés de apenas 6. Este poder é cumulativo normalmente com outras formas de aumentar a chance de crítico – um Ataque Especial Perigoso feito à Queima-Roupa, por exemplo, teria um crítico com 4, 5 ou 6 no dado!

Tiro em Curva
Você pode fazer com que suas balas façam curvas na sua trajetória, evitando obstáculos e barreiras. Você pode gastar 1 PM para impor um redutor de A-1 ao alvo para um ataque. Você também pode gastar mais PMs para aumentar o redutor de Armadura do alvo. O número máximo de PMs que você pode gastar é igual à sua Habilidade.
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MensagemAssunto: Re: Manobras de Combate   Qua 22 Nov 2017 - 13:06

Esgrima



Balestra
Um movimento simples: o atacante simplesmente dá um salto curto contra o oponente, finalizando com a perna flexionada e a espada em riste, para perfurá-lo com a ponta da lâmina. Gaste 1 PH e adicione +2 à FA do golpe.


Blefe
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma manobra de combate qualquer. Calcule Força de Ataque e Força de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que você causaria é aplicado como uma penalidade à Força de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por exemplo, não pode blefar com uma balestra e depois realmente realizar uma balestra).
• Pré-requisitos: duas manobras de combate quaisquer.


Bloqueio
A primeira coisa que um esgrimista aprende, antes mesmo de saber atacar, é bloquear a lâmina do oponente. Gastando 1 PH, você ganha +2 na
Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.


Bloqueio Agressivo
Você usa sua espada para bloquear e atacar o adversário ao mesmo tempo! Gastando 2 PHs você ganha +2 na Força de Defesa contra um
ataque corpo-a-corpo. Além disso, seu adversário sofre todo o dano que você sofrer (se sofrer algum).
• Pré-requisito: bloqueio.


Contra-Bloqueio
É possível escapar dos efeitos de um bloqueio. Ao custo de 2 PHs, você pode girar um pouco sua espada contra a do oponente. Assim, você passa pela espada adversária e atinge seu alvo. Você ignora qualquer bônus em FD por manobras de combate que seu adversário tenha nesta rodada.


Desarmar
Você pode usar sua espada para deixar seu oponente de mãos vazias. Como uma ação, gaste 1 PH e faça um ataque normal. Se você for bem-sucedido, não causa dano, mas seu adversário deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele é desarmado, sofrendo uma penalidade de –3 em FA até recuperar sua arma (uma ação de movimento). Caso seu oponente use algum tipo de arma especial ou equipamento, também perde o acesso a seus poderes enquanto estiver desarmado.


Duas Lâminas
Ao custo de 2 PHs por turno, você pode lutar com duas lâminas ao mesmo tempo — uma para o ataque, outra para a defesa. Caso opte por defender-se, você recebe um bônus de +2 em A. Caso prefira atacar, recebe um bônus de +2 em F. Em duelos formais, é de bom tom embainhar uma das espadas.
• Pré-requisitos: uma técnica ofensiva e bloqueio.


Estocada
O golpe mais básico de penetração, que usa a ponta da arma para perfurar o oponente. Gaste 2 PHs e faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular FA.


Feitos Atléticos
Por 2 PHs, você pode fazer uma sequência de ações que culminam em um ataque — como pendurar-se em candelabros, saltar de janelas, deslizar no corrimão... Você pode se mover duas vezes durante a rodada e atacar. Seu oponente sofre uma penalidade de –1 em FD.


Firula
Seu estilo de luta mais parece uma dança que ridiculariza o aniversário — e acaba fazendo-o abrir a guarda. Como uma ação, gaste 1 PH e faça um teste de H. Se você tiver sucesso, o alvo sofre uma penalidade de –2 em A até o final da rodada seguinte.


Flecha
Um movimento comum, não um ataque. A rigor, não passa de uma corrida rápida contra o adversário a partir da posição de guarda, com movimentos curtos dos pés e posição corporal praticamente sem mudanças durante a aproximação. Gaste uma ação e teste iniciativa de novo. Escolha o melhor resultado entre o anterior e o novo.


Lâmina Chata
Eventualmente você pode não querer realmente causar dano a seu inimigo. Por 1 PH, você luta até o final do combate com a parte chata da lâmina sem sofrer qualquer penalidade em sua FA. Seu dano será sempre por esmagamento. Além disso, se reduzir os PVs de seu oponente a 0, ele ignora os resultados 4, 5 e 6 em seu Teste de Morte. Não use isto em duelos formais, ou o seu oponente pode se sentir desrespeitado — e isso pode justificar um duelo até a morte em certos círculos…


Manto
Acha que aquela jaqueta (chamada “peliça”) pendurada no ombro esquerdo de um hussardo é um mero enfeite? Ao custo de 1 PH, você pode usá-la como uma capa para bloquear um ataque (a lâmina desliza pelo tecido). Você recebe um bônus de +2 em FD durante a rodada. Ao custo de 2 PHs, você pode bloquear e em seguida tentar desarmar seu oponente, com um movimento de corpo que gira a peliça. Este uso desta manobra funciona exatamente como desarmar, mas não consome uma ação.
• Pré-requisitos: bloqueio e desarmar.


Reprise
Um ataque mais distanciado, com a perna dianteira flexionada, o braço esticado e a espada em riste. É como ficar de longe cutucando a onça com uma vara nada curta. Gaste uma ação para realizar esta manobra (que não é um ataque, não causa dano e não exige teste). Seu oponente sofre uma penalidade de –1 em FD contra seu próximo ataque.


Resposta
A resposta é meramente a ofensiva que se segue após o bloqueio de um ataque adversário. Ao custo de 2 PHs, você pode atacar imediatamente após ser bem-sucedido em um bloqueio — efetivamente ganhando o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve ser um ataque comum, sem combinação com qualquer manobra.
• Pré-requisito: bloqueio.


Um contra Todos
Você ataca uma fila de inimigos, desarmando-os em sequência — ou empurrando-os para longe, à sua escolha. Gaste 1 PH e faça uma jogada de ataque. Se você causar pelo menos 1 ponto de dano, o alvo deve fazer um teste de Resistência para não ser desarmado (sofrendo os mesmos efeitos de desarmar, acima) ou empurrado (recuando um número de metros igual à sua Força). Você então pode escolher um segundo alvo que esteja próximo a ele para ser atacado da mesma forma e ser obrigado a fazer o mesmo teste de Resistência.
Isso prossegue sucessivamente, até que um alvo seja bem-sucedido no teste de R. Você só pode usar esta manobra quando estiver enfrentando vários oponentes.
• Pré-requisito: desarmar
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MensagemAssunto: Re: Manobras de Combate   Qua 22 Nov 2017 - 13:07

Kenjutsu

Kote
Golpe contra o pulso do adversário. Gaste 2 PMs ao realizá-lo; se a sua FA vencer a FD do adversário, além dele receber dano normal, deve passar em um teste de Armadura ou receberá um redutor de F-1 até o fim do combate.

Men
Um golpe contra a cabeça do adversário, considerado o movimento mais básico do kendo, aquele que todo praticante aprende na primeira aula. Gaste 1 PM ao realizá-lo para adicionar 1d à sua Força de Ataque.

Okuri-Ashi
Você se move rapidamente para diminuir a distância do adversário e se locomover pela área do combate. Gastando 1 PM, você pode trocar uma ação por dois movimentos, ao invés de apenas um.

Recuo
Você recua após realizar um ataque para escapar do contra-golpe inimigo. Após realizar um ataque, tendo acertado ou não, você pode usar um movimento para receber um bônus de H+2 em esquivas contra o próximo ataque que receber.

Sequência
Sempre que você acertar um dos golpes básicos do kendo (do, kote, men e tsuki) em um oponente, causando dano ou não, você pode usar um movimento e gastar 1 PM para realizar um segundo golpe contra ele.
Pré-requisito: pelo menos um dos quatro golpes básicos do kendo (do, kote, men ou tsuki).

Tsuki
Um golpe direto contra a garganta do adversário, difícil de acertar, mas que costuma ser mortal. Gaste 1 PM ao realizá-lo, e role a sua FA: caso caia um resultado 5 ou 6, ele será considerado um acerto crítico. Se o valor rolado for 1, 2, 3 ou 4, no entanto, o ataque terá errado e o oponente não sofrerá qualquer dano.

- Posturas de Luta (kamae) -
Posturas, ou kamae, são um tipo especial de Técnica de Luta. Ao invés de um simples golpe, elas são na verdade formas de posicionar o seu corpo para valorizar certos aspectos das suas técnicas. Você pode escolher uma postura entre as que conhece sempre que começar o combate, recebendo os seus modificadores e habilidades especiais, e trocá-la durante a luta requer o uso de um movimento.

Chudan-no-Kamae
A postura padrão do kendo. Ela posiciona a espada na frente do seu corpo, apontando para o pescoço do adversário, e é por isso uma postura equilibrada entre defesa e ataque. Assim, não possui modificadores negativos, mas também não possui nenhuma característica especial.
Modificadores: H+1.

Gedan-no-Kamae
Postura semelhante à chudan-no-kamae, mas que direciona a ponta da espada para baixo, em direção ao joelho do adversário, ao invés do pescoço. Com isso a sua defesa fica aberta, mas ela permite que você se esquive rapidamente de um ataque e realize um contra-golpe ou o ataque por baixo da espada.
Modificadores: H+1, A-1.
Especial: ao utilizar um tsuki nesta postura, você conseguirá um acerto crítico com 4, 5 ou 6 no dado, ao invés de apenas 5 ou 6.

Hasso-no-Kamae
Esta postura posiciona a espada ao lado dos ombros e da cabeça, permitindo atacar em todas as direções, sendo por isso também chamada de “a postura das oito direções.”
Modificadores: F-1, A+1.
Especial: enquanto utiliza esta postura, o personagem sempre adiciona a Habilidade à Força de Defesa, mesmo contra uma técnica ou poder que o deixaria Indefeso, e não pode ser alvo de técnicas e poderes que o façam não somar a Habilidade na FD.


Jodan-no-Kamae
Postura de combate ofensiva e ameaçadora, que posiciona a espada acima da cabeça e deixa o abdôme exposto para atrair os golpes do adversário.
Modificadores: F+1, A-1.
Especial: um acerto crítico nesta postura triplica a Força ao invés de apenas duplicar. No entanto, a margem de acerto crítico contra o personagem aumenta em um: um ataque normal conseguirá um acerto crítico com 5 ou 6 na rolagem de FA; um tsuki ou Ataque Especial Perigoso com 4, 5 ou 6; e um tsuki na postura gedan-no-kamae, com 3, 4, 5 ou 6. Esta é uma postura para os corajosos, ou os arrogantes!


Nito-ryu
A famosa postura de duas espadas desenvolvida por Miyamoto Musashi. Foi criada para lutar contra vários adversários ao mesmo tempo, usando uma espada curta (a wakisashi) na mão esquerda e uma longa (a katana) na direita. É uma postura desajeitada, mas que valoriza a defesa e permite utilizar as duas armas em combate.
Modificadores: H-1, A+1.
Especial: as penalidades e custos para realizar Ataques Múltiplos caem pela metade. Assim, a manobra Ataque Múltiplo (Manual 3D&T Alpha, p. 1d+71) causará um redutor de apenas -1 em H por cada ataque extra; e a vantagem Ataque Múltiplo custará 1 PM para cada dois ataques realizados.


Wakigamae
Esta postura posiciona a espada atrás do corpo do personagem, apontada para baixo. É uma postura para duelos: ocultando a lâmina da espada, o adversário não pode saber o seu tamanho, e por isso não poderá calcular adequadamente a sua defesa.
Modificadores: F-1, H+1.
Especial: o personagem recebe um bônus de +3 na iniciativa. Além disso, apenas no primeiro ataque de um combate, o adversário não poderá somar a Habilidade à sua FD.

- Iaido -
Iaido é o caminho e a arte do saque da espada. Diferente do kendo, que envolve o combate com a espada propriamente dito, o mestre do iaido deve aprender os kata de saque e realizá-los com perfeição mesmo contra um adversário imaginário. Como as suas habilidades envolvem principalmente o saque da espada e os movimentos que se seguem a ele, todas as técnicas abaixo só pode ser usadas na primeira rodada de um combate.


Chiburi
Após vencer os adversários, você remove o sangue da espada com um movimento e a embainha, retornando a um estado de relaxamento mental. Ao fazer isso, você recupera metade dos PMs que gastou durante o combate (por exemplo, se gastou 10 PMs para usar técnicas diversas durante a luta, recuperará 5 PMs ao reembainhar a espada no final dele). Você só pode realizar o chiburi se derrotar todos os oponentes na primeira rodada; na segunda rodada o estado mental prévio necessário já terá sido perdido.
Pré-requisito: iai.


Iai
A técnica básica: ao iniciar o combate, você entra em um estado de harmonia de corpo e espírito e saca a espada rápido o suficiente para pegar o seu adversário desprevenido. No começo do combate, você pode gastar 2 PMs para dobrar a sua Habilidade durante toda a primeira rodada. Isso valerá para calcular a sua Iniciativa, jogadas de FA e FD, e também esquivas durante uma rodada.


Iai kata
Você conhece as sequências de movimentos a serem usadas após o saque da espada para atacar os seus adversários. Apenas na primeira rodada de um combate, você pode realizar o seu valor máximo de Ataques Múltiplos gastando apenas 1 PM. Ou seja, um personagem com H3 poderia realizar três ataques na primeira rodada gastando apenas 1 PM.
Pré-requisito: Ataque Múltiplo.


Nukitsuke
Você acelera o saque empurrando a bainha para trás enquanto a espada se move para frente. Na primeira rodada do combate, você pode gastar 1 PM para receber um bônus de +3 na iniciativa.


Travar saque
Na primeira rodada de um combate você pode travar o saque do inimigo com o cabo da espada, impedindo-o de puxar a arma e atacá-lo. Use um movimento e gaste 2 PMs para forçá-lo a fazer um teste de Força: se falhar, ele não poderá agir nesta rodada. Se tiver sucesso em um teste da esquiva, você também pode fazer isso contra um inimigo que aja antes de você, anulando a sua ação! No entanto, isto antecipa o seu movimento, então você não poderá realizá-lo quando chegar a sua vez.
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