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 Regras de Sistema, Experiência e Teste de Morte

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MensagemAssunto: Regras de Sistema, Experiência e Teste de Morte   Dom 15 Nov 2015 - 22:26

Caracterísitcas



Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Essas cinco características são medidas por números, que formam a base fundamental de um personagem de 3D&T. São seus atributos básicos. As características dizem o que seu herói é capaz de fazer.


Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés. Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas
armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar). A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.

Habilidade
A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagemjogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à inteligência do personagem. Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um ersonagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas. A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou
somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”. Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como períci-
as), também será exigido dele um teste de Habilidade.

Resistência
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural. A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Armadura
Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma “armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5! Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua FD. Mais detalhes no capítulo “Combate”.

Poder de Fogo
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo. Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo.

• Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar o Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a três vezes seu Poder de Fogo. Mais detalhes no capítulo “Combate”.

• Alcance: normalmente, PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre pode determinar um alcance máximo para ataques à longa distância — e penalidades para ataques que excedam esse limite. Mais detalhes no capítulo “Combate”.



Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então,
obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais. O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade.


Bônus e Penalidades
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores. Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.




SUGESTÕES DE TESTES


As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:

• Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).

• Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.

• Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.

• Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso de falha, a FD será calculada apenas como A+1.

• Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos.

• Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a –2 para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...

• Perceber um Inimigo: Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigo poderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta realmente incrível.

• Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.

• Segurar um Inimigo: Força –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Você deve fazer um teste por turno para mantê-lo preso, e ele tem direito a um teste (também de Força) por turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-sucedido, este último vence; se os dois
falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a característica mais alta vence.
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MensagemAssunto: Re: Regras de Sistema, Experiência e Teste de Morte   Qua 22 Nov 2017 - 13:53

Testes de Morte


Não existem pontos de vida negativos, quando um personagem perde todos os pontos de vida em combate ele joga um dado (d6 óbvio) então o resultado que sair do dado vai mostrar o que acontecer com o Personagem.


1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).


2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.


4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.


6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.


Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.
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MensagemAssunto: Re: Regras de Sistema, Experiência e Teste de Morte   Qua 22 Nov 2017 - 13:57

Experiência


Basicamente tudo pode rodar através de experiência no jogo deste fórum ou em 3d&t portanto ela é muito importante e até difícil ganhar.

Personagem ganha pontos de experiência de diversas formas

Derrotar um oponente num combate 1x1 = 1 PE

Terminar uma quest = 1 PE para todos os envolvidos desde o começo

Terminar uma saga = 5 PE para todos envolvidos desde o começo

Derrotar um oponente muito mais forte que você = 2 ou mais PE dependendo do poder do oponente e quem o ajudou (dividido entre todos que ajudaram)


Além de poderes básicos e itens que podem ser comprados apenas com Pontos de Experiência, pode se também conseguir efeitos durante combates ou situações criticas com os PE´s.



Utilidades da Experiência

• Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem única).

• Novas Magias. Além de atender a todos os outros requisitos necessários, um mago sempre deve pagar 1 PE para aprender uma nova magia.

• Sucessos Automáticos. Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de Experiência para “comprar” um acerto automático em um teste (você não precisa rolar o dado), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d). Você deve fazer a compra antes de rolar o dado — não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso. Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural. Você também não pode comprar um sucesso automático em um teste impossível (veja a seguir)

• Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1. Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2.

• Acertos Críticos. Você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.

• Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para recuperar 5 Pontos de Vida. Ou gastar 2 Pontos de Experiência para recuperar 5 Pontos de Magia.

• Poder Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PEs). A vantagem dura até o fim do combate.

• Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lança-la uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia
(exceto mais tarde, por meios normais).

AVISO: O personagem só pode usar sua XP uma vez por turno, e não se pode usar para Evolução de Personagem no meio de um combate.
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