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 Equipamentos

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MensagemAssunto: Equipamentos   Qua 22 Nov 2017 - 15:37

EQUIPAMENTOS




Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas características, vantagens e desvantagens. O item tem pontuação um nível abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Campeão (10 pontos), seu item será um Lutador (7 pontos). A cada ponto extra que você gastar, a pontuação de seu equipamento aumenta em uma categoria. Caso seu item já tenha pontuação 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem fornece mais 5 pontos para o item. Ao contrário de Aliados, Equipamentos não ganham pontos quando você ganha (mas você pode evoluir seu equipamento). Uma vez que esteja construído, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha, página 36). Você usa as características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto.
Para progressão da ficha do Equipamento uma regra especial: devido a diferença de velocidade e estrutura de um RPG para fórum, a pontuação do equipamento só pode ser aumentada da seguinte forma: Após a criação, a ficha do equipamento age como uma ficha de personagem, progredindo da mesma forma 10 de xp = 1 ponto na ficha do equipamento.

Pontuação de Equipamento: A quantidade de pontos de equipamento depende de quantos pontos de personagem serão gastos na vantagem. Para personagens Lutadores, iniciando com 10 pontos de personagens, a pontuação refente ao equipamento é:

1 ponto: 7 pontos de equipamento
2 pontos: 10 pontos de equipamento
3 pontos: 12 pontos de equipamento
4 pontos: 15 pontos de equipamento
5 pontos: 20 pontos de equipamento
...a cada ponto adicional, adicionam-se mais 5 pontos de equipamento.


Usando Equipamentos:
Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade. Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Munição Limitada, mas sem receber pontos por ela. No caso de armas de fogo, são literalmente as balas que acabam. No caso de veículos, o combustível esgota. Isso é verdade mesmo para espadas e coisas do gênero — nesse caso, o equipamento perde o fio, quebra ou se perde. Se o equipamento não tiver Poder de Fogo, use a característica mais apropriada para calcular quantos usos ele tem: Força para armas de combate corpo-a-corpo, Armadura para trajes de combate, Habilidade para veículos e assim por diante.
Para equipamentos que não possuem Poder de Fogo, cada turno de uso conta como um “tiro” para propósitos de Munição Limitada. Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento para de funcionar. Fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afiado, etc. Isso normalmente exige uma hora e acesso a uma loja, oficina, depósito, etc.
Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo (veja a vantagem Tripulação, abaixo).
Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes de 3D&T Alpha. Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como normal.
Mais de um Item:
Normalmente, a vantagem equipamento fornece um item, no qual você gasta todos os pontos a que tem direito de acordo com a tabela na página 77. Mas, se o mestre permitir, você pode ter vários itens, desde que sua pontuação total não ultrapasse seu “orçamento” de pontos. Controle os usos de cada item separadamente.
Munição Limitada:
A regra de equipamento exige que todos os equipamentos tenham a desvantagem Munição Limitada. Isso serve para limitar o uso de alguns itens para cenas ou ocasiões específicas. Também é bastante apropriada para campanhas mais realistas. Entretanto, o realismo não é realmente necessário em campanha nenhuma.
Como regra opcional, considere que um personagem pode gastar uma quantidade de Pontos de Magia igual à pontuação de seu equipamento para ganhar uma nova leva de usos — como se tivesse achado mais munição, afiado a lâmina ou abastecido um veículo com combustível.
Equipamento de Outros Personagens:
No decorrer de uma aventura, é bem possível que os heróis encontrem equipamentos. Ou talvez um companheiro esteja desacordado e seu equipamento fique “sobrando”. O que acontece? Um personagem pode usar o equipamento de outro? A resposta é: depende.
Quando você compra a vantagem Equipamento, não está pagando apenas pelo item em si, mas também pelo treinamento que possui com ele. Outro personagem em teoria não teria tal treinamento. Mas dependendo do equipamento isso pode não ser muito plausível…
Então, um personagem pode usar o equipamento de outro — desde que tenha gasto a mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo. Além disso, o personagem também precisa gastar 1 Ponto de Experiência para usar o equipamento do companheiro, e o equipamento emprestado só pode ser usado por uma cena. O personagem para de usar seu próprio equipamento enquanto isso… Nada de usar dois equipamentos pelo preço de um, espertinho!
Nova Vantagem:

Tripulação (1 a 5 pontos, apenas para equipamentos)

Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez — é o caso de um fuzil de plasma, botas com jatos, etc. Entretanto, alguns equipamentos podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas, baterias antiaéreas podem aceitar mais de um atirador e assim por diante.
Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, desfrutando de todos os seus benefícios (é o caso de uma moto). Por 2 pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por exemplo). Por 3 pontos, até 10 pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só vez (um micro-ônibus, um silo de mísseis). Por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo — é o caso de um ônibus, navio ou avião comercial. Por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo ainda mais impressionante).
Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número de usuários. Assim, um veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode se mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou disparando suas armas) vários robôs por rodada.
Exemplo: três personagens juntam seus pontos para possuir um carro.  Os três ganham Aceleração e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada.


Última edição por Narrador em Qui 8 Fev 2018 - 20:50, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Equipamentos   Qui 8 Fev 2018 - 17:01

Exemplos de Equipamentos



É uma lista de exemplos de equipamentos que podem ser criados com estas regras. Os jogadores e o mestre devem criar seus próprios equipamentos!


Bazuca
Esta arma destruidora dispara um foguete explosivo. Útil contra veículos, mecanoides, supervilões...
PdF4 (fogo); Ataque Especial (amplo, poderoso); Munição Limitada.
Custo: 9 pontos de equipamento.

Blindagem Pessoal
Esta armadura é feita de placas metálicas, com vidro à prova de balas na viseira do capacete e tecido kevlar nas articulações. É usada por policiais que esperam encrenca.
A2; Armadura Extra (PdF); Munição Limitada.
Custo: 5 pontos de equipamento.

Desintegrador Belitech Mark 0
Este protótipo de fuzil energético dispara um feixe de energia esverdeada que destrói a coesão molecular da vítima. Ainda em fase experimental, não pode ser encontrado à venda — a não ser no mercado negro...
PdF4 (elétrico); Ataque Especial (poderoso); Munição Limitada.
Custo: 7 pontos de equipamento.

Espada de Plasma
Este cilindro metálico possui uma célula de energia que emite um pulso de plasma autocontido com 80cm de comprimento. Com o devido tempo, corta qualquer coisa.
F4 (fogo); Ataque Especial (penetrante, perigoso, poderoso); Munição Limitada.
Custo: 10 pontos de equipamento.

Fuzil Laser
Uma versão maior e mais potente da pistola laser.
PdF4 (fogo); Ataque Especial (preciso); Munição Limitada.
Custo: 6 pontos de equipamento.

Granadas de Fragmentação
Uma granada pode fazer um bom estrago... Mas é preciso ter cuidado para não ser pego na explosão!
PdF4 (perfuração); Ataque Especial (amplo); Munição Limitada.
Custo: 7 pontos de equipamento.

Granadas Flashbang
Granadas flashbang produzem um estouro alto e um clarão capaz de cegar e desorientar o inimigo.
PdF3 (sônico); Ataque Especial (amplo, paralisante); Munição Limitada.
Custo: 7 pontos de equipamento.

Jetpack
Uma mochilha com foguetes acoplados.
H2; Aceleração, Voo; Munição Limitada.
Custo: 5 pontos de equipamento.

Motocicleta Comum
Qualquer uma das dezenas ou centenas de modelos de motos que existem em Mega City. Algumas são mais estilosas, mas todas seguem estas regras.
H2; Aceleração, Tripulação 1 (duas pessoas); Munição Limitada.
Custo: 4 pontos de equipamento.
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MensagemAssunto: Re: Equipamentos   Qui 8 Fev 2018 - 17:28

Veículos e Trajes de Batalha


Geralmente a vantagem equipamento contra uma uma regra alternativa: "Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos também não têm Pontos de Magia; para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus próprios PMs."

Porém, para veículos de combate e trajes de batalha, e quaisquer equipamentos que abriguem um ou mais personagens em seu interior, a regra acima se torna dispensável. Isso pois a função de um traje ou veículo de batalha é justamente proteger seu piloto, portanto como esperar que esse equipamento não sofra danos? Ou que o piloto dentro de seu cockpit sofra esses danos no lugar da blindagem que deveria protegê-lo?

Por isso, há uma exceção: As fichas de equipamentos do tipo veículo ou traje de combate devem ter pontos de Resistência próprio, que servirão para calcular os PV's e PM'sdo equipamento, que sofrerá o dano no lugar de seu piloto. Ou seja, serão tratados como um mecha.


Exemplos de Veículos de Traje de Batalha:

Traje de Combate
F4, H2, R3, A4, PdF5; 35 PVs, 15 PMs. Ataque Especial (Força; penetrante, perigoso), Energia Extra Total, Pontos de Vida Extras x2, Sentidos Especiais (radar, visão aguçada, visão no escuro) e Voo; Bateria e Munição Limitada.
Custo: 25 pontos.

Supermóvel
F2, H3, R4, A5, PdF4; 20 PVs, 20 PMs. Toque de Energia (esmagamento), Armadura Extra (Poder de Fogo), Aceleração, Tripulação 1 (duas pessoas); Bateria, Munição Limitada.
Custo: 25 pontos.
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