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 Kits de Personagem

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MensagemAssunto: Kits de Personagem   Seg 16 Nov 2015 - 11:13

Kits



Parágono
Exigências: F3, H2, Voo, Código dos Heróis.

Força Extraordinária: você é capaz de erguer carros, parar locomotivas e realizar outros feitos impressionantes de força. Você ganha +1 nos testes de força e por 5 PMs pode dobrar sua F, esse bônus dura apenas uma ação.

Fortalecimento: a luz solar, a atmosfera ou o meio ambiente da Terra têm um estranho efeito sobre você, concedendo-lhe superpoderes. Decida, junto com o mestre, o elemento exato que lhe concede superpoderes (por exemplo, o sol, contato com o solo, oxigênio, etc.). Enquanto estiver exposto a esse elemento, e por até uma semana depois disso, você pode usar a vantagem Poder Oculto, gastando apenas 1 PM para cada aumento de +1 nas características. Caso tenha a vantagem, o aumento é de +2!
Todas as outras regras de Poder Oculto funcionam normalmente.

Ataque em Carga: utilizando seu voo, o Paragono pode se aproximar do inimigo em grande velocidade para realizar um ataque em carga. Essa manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, e resulta em um crítico automático (não é preciso rolar o dado). Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).
Esse ataque pode ser feito por R-1 vezes.

Coragem Total: o Paragono é imune a Panico e qualquer outra forma de medo.



Amazona
Exigência: Algum Código de Honra, Apenas mulheres.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.



Arqueiro
Exigências: PdF1; Tiro Múltiplo.

Maestria com Arco: sempre que usa seu arco, o arqueiro luta com +2 FA.

Acrobacia: você pode realizar acrobacias impressionantes, como saltos, deslizar pelo chão ou mesmo correr por paredes, evitando tiros com mais facilidade. Gastando 1 PM, você pode receber um bônus de +2 em uma jogada de esquiva. Essa habilidade é cumulativa com Aceleração.

Bullet Time: o famoso “efeito Matrix.” Você pode gastar 1 PM para realizar um ataque com um movimento, ao invés de uma ação.

Na Mosca!: você possui uma mira extremamente precisa. Gaste 1 PM e faça um ataque à distância. Se a sua FA for maior do que a FD do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se a sua FA foi 9 e a FD do oponente 7, ele sofre um total de 5 pontos de dano.

Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Tiro longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.


Blindado
Exigências: Genialidade ou Ciborgue, Máquinas.

A Todo Vapor: alterando a transmissão de energia interna de seu traje de combate, você consegue levá-lo ao limite. Você pode usar a vantagem Poder Oculto, mas pagando apenas 1 PM por cada +1 de bônus. Entretanto, você só pode aumentar as características do próprio traje (se ele tiver F2 e A2, por exemplo, você só pode aumentar a Força e a Armadura dele — mas não Resistência ou Poder de Fogo). Se o traje possuir a vantagem, o bônus passa
a ser de +2 por PM gasto. De resto, este poder obedece às mesmas regras de Poder Oculto.

Conserto Profundo: o mecânico de campo pode lançar as magias Cura Mágica, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Entretanto, as magias listadas afetam apenas trajes e outros construtos.

Armadura Aprimorada: seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Por isso enquanto dentro do traje você ganha F+1, A+1 e PdF+1



Fortão
Exigências: F2; Monstruoso.

Força é Tudo: Você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto teste de perícias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um acerto crítico). Qualquer condição que reduz Habilidade vai também reduzir sua Força.

Fúria: gastando 2 PMs você pode invocar uma fúria que oferece F+2, R+1 (aumentando seus pontos de Vida) durante um número de turnos igual à sua Força (após reajuste). Quando a fúria termina, ele fica cansado (pode realizar apenas uma ação ou movimento)

Esmagar: quanto mais você é ferido, mais irritado e poderoso fica. Sempre que sofrer dano, você pode pagar 2 PMs para aumentar sua Força em +1. Este aumento pode ocorrer a qualquer momento, mesmo que o Fortão esteja em Fúria.



Campeão
Exigência: Código dos Heróis

Insight Dinâmico: seus anos de treinamento ajudaram-no a ter a cabeça no lugar, ser paciente e pensar antes
de agir. Você pode gastar um movimento e 1 PM para ganhar um bônus de +2 em testes de perícia, ou na FA, ou na FD por uma cena inteira. Você pode repetir o uso do poder até acumular os três bônus.

Experiência de Combate: você sabe usar seus recursos como ninguém. Você gasta 1 PM a menos sempre que usar qualquer vantagem ou poder que utilize PMs. Entretanto, você sempre precisa pagar no mínimo 1 PM, a menos que o custo normal seja 0.

Não no meu turno!: sempre que vidas inocentes estão em perigo imediato, o herói clássico recebe +2 FA e FD contra o causador do perigo. O bônus dura até as pessoas voltarem a segurança.

Esforço Heroico: Sacrificando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar em uma postura de defesa total. Usando uma ação e gastando 5 Pontos de Magia, você consegue um crítico automático na próxima defesa (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Armadura!).



Mestre de Armas
Exigências: H2, R2; F1 ou PdF1, Não ter super poderes.

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola) e corte (espada), por exemplo. Com estes tipos de dano, você ganha
FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.

Gadgets!: Você tem a habilidade de criar equipamentos que simulam algum poder. Você pode comprar temporariamente Vantagens com Seus PMs. Você ainda deve pagar os custos da utilização deste mesmo Poder.

Proteção Aprimorada: armas não servem apenas para o ataque, também podem ser usadas para melhorar a defesa. Sempre que estiver usando uma arma, o mestre de armas pode gastar 3 PM para ganhar FD+2 por um combate inteiro.

Tiro Longo: sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade do alvo.



Metamorfo
Exigências: H2, Forma Alternativa, Animais.

Forma Alternativa Aprimorada: todos os animais escolhidos pelo Metamorfo para se transformar recebem um bônus de +2 para distribuir em uma das características.

Aptidão para Forma Alternativa: o metamorfo gasta menos para adquirir cada uma de suas formas animais.
Essas formas são construídas com a mesma pontuação do metamorfo, seguindo as regras originais da vantagem, porém ao custo de 1 ponto para adquirir cada Forma Alternativa.
A seguir segue animais que podem ser usados em uma campanha de super-heróis (o herói pode tomar estes animais como base e turbiná-los com vantagens e desvantagens a critério do mestre, acrescentando pontos de personagem até o limite de sua própria pontuação).

•Abelha Gigante (6pts): F1, H3, R0 (1PV), A0, PdF 0, Vôo (velocidade normal de 20km/h, e máxima de 40m/s)
Apesar de ser chamada de “gigante”, esta abelha ainda provoca dano em escala Ningen (ela é suficientemente grande para um homem adulto montá-la).
•Anaconda (8pts): F3, H3, R2 (10PVs), A0, PdF 0.
Tem 7m de comprimento.
•Aranha Gigante (7pts): F1, H3, R1 (5PVs), A0, PdF 1, Paralisia (teia).
Possui dois metros de diâmetro (levando em
conta as extremidades das patas).
•Cavalo (5pts): F1, H2, R1 (5PVs), A0, PdF 0, Aceleração.
Pode fazer dois ataques por turno com os cascos (FA=F+H+1d-1).
•Elefante (9pts): F4, H1, R3 (15PVs), A0, PdF 1
(água ou objetos arremessados com a tromba, dano por esmagamento).
•Ratazana (3pts): F0, H2, R1 (5PVs), A0, PdF 0.
Tem 40cm de comprimento.
•Rinoceronte (8pts): F3, H1, R3 (5PVs), A1, PdF 0.
Possui 4m de comprimento.
•Urso (8pts): F3, H3, R2 (10PVs), A0, PdF 0.
Mede quase 2m e pesa 300kg.



Selvagem
Exigências: R2; Sentidos Especiais; Sobrevivência.

Combate Primal: inspirado pela fera que lhe empresta o nome, você é capaz de lutar com fúria, selvageria e uma certa elegância animal. Assim, personalizando seu dano de Força como corte (garras), perfuração (chifres) ou
esmagamento (coices), você ganha FA+2.

Experimento X: em algum momento de seu passado, você foi usado como cobaia para experimentos científicos secretos. Embora não tenha certeza do que aconteceu, seu corpo parece ter sido melhorado. Seus ossos são mais
fortes e resistentes — talvez resultado de alguma liga ou metal em seu esqueleto. Seus PVs são calculados com Rx7.

Fúria de Combate: libertando o animal que existe em você, você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que concede F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PVs e PMs) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Mas quando a fúria de combate termina, você fica esgotado (sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características) por uma hora.

Regeneração Ampliada: devido a seus próprios poderes ou a experimentos, você conta com um fator de cura ampliado, muito melhor que o das pessoas comuns. Fora de combate, você recupera todos os seus PVs em 1d minutos. Se tiver a vantagem Regeneração, recuperará o dobro de PVs por turno em combate, ou todos os seus PVs imediatamente após o fim da batalha.



Senhor da Energia
Exigências: um super poder de algum elemento.

Controle da Energia: você desenvolveu grande controle sobre o elemento, em regras você pode modificar o tipo de dano, correspondente ao elemento, quando fizer golpes com F ou Pdf. Gastando 2 de PM pode ainda aumentar +1d em seus ataques.

Dominante de Energia: assim como um elementalista, você gasta metade dos PMs para usar poderes referentes ao elemento de seu domínio.

Recuperação Revigorante: como outras forças na natureza, a energia com a qual você tem proximidade está em todo lugar. Você pode lançar Cura Mágica pela metade do custo em PMs. Entretanto, essa cura só pode ser usada sobre você mesmo e afeta apenas seus PVs. Além disso, se você não atacar em um turno, recupera 1 PM automaticamente.



Supersoldado
Exigências: H3, A1; Código de Honra (heróis), Humano.

Condicionamento Insano: os rigores de seu treinamento tornaram-no determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono, sua Resistência é considerada 2 pontos maior. Você também ganha um bônus de R+2 para resistir a todos os poderes que imponham efeitos similares (como Drenar, Enfraquecer e Nausear, por exemplo).

Força Sobrenatural: você pode usar a magia aumento de dano, apenas em você mesmo ao mesmo custo de PM, porém sem mudar o tipo de dano.

Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se coloca entre um supersoldado e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e a qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência –2, você é capaz até
mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs. Em vez disso, role 1d. Se o resultado for 6, você cai morto. Em qualquer outro resultado, você ignora o dano e pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.



Velocista
Exigências: H3; Aceleração.

Força de Aceleração: ao custo de 2 PMs por turno o velocista ganha uma ação extra (ação, não ataque) no seu turno, e +1 em H para esquivas e na FD.

Movimento Rápido: o velocista é tão rápido que certos tipos de terreno não o afetam. Você ganha Movimento Especial (andar na água, deslizar, escalar e queda lenta). Também jamais fica cansado, podendo manter sua velocidade máxima indefinidamente.

Supervelocidade: você consegue agir muito rápido. Gastando 5 PMs, você pode deixar uma ação qualquer um passo mais rápida que o normal. Assim, pode transformar uma ação de turno inteiro em uma ação, ou uma ação em um movimento, ou um movimento em uma ação muito simples (você pode fazer no máximo quatro ações muito simples em um mesmo turno). Você pode gastar 5 PMs extras para pular mais de um passo; ou seja, você precisa gastar
10 PMs para transformar uma ação de turno inteiro em um movimento. Você pode fazer mais de uma ação e até atacar mais de uma vez no mesmo turno, desde que não dependa de outros fatores, como a reação de outro indivíduo. O mestre tem a palavra final sobre o que você pode ou não deixar mais rápido.



Vingador Místico
Exigências: Arcano.

Magia versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.

Recuperar mana: o mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar
uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar
uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.

Biblioteca Arcana: você tem acesso a tomos antigos que permitem que você aprenda qualquer magia ao custo de 1 PE. Você ainda precisa atender a quaisquer exigências das magias escolhidas.

Domínio de Magia: escolha três magias do seu repertório. Você gasta apenas a metade dos PMs (arredondada para cima) para lançar as magias escolhidas. Este poder pode ser comprado novamente; cada compra permite que você escolha três magias diferentes. Equilíbrio Mágico: as forças mágicas ardem com mais intensidade em você. Seus PMs são calculados como Rx7.
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