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 Kits de Personagem

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MensagemAssunto: Kits de Personagem   Kits de Personagem EmptySeg 16 Nov 2015 - 11:13

Kits



Artista Marcial
Exigências: H2, R1; Ataque Múltiplo; Não ter Super Poderes ou Equipamento.
Artistas Marciais podem comprar Manobras de Combate (Corpo a Corpo).

Ataques em Série: o lutador tradicional consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fizer, o lutador tradicional ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.

Grito de Kiai: o lutador tradicional pode concentrar sua energia interna — ki — para desferir golpes ainda mais poderosos. Ao utilizar a manobra Ataque Concentrado, você pode gastar 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 a cada turno de concentração, sem ser considerado indefeso enquanto concentra. O bônus máximo que o lutador tradicional pode acumular passa a ser o dobro de sua Resistência.

Maestria Marcial: o conhecimento de artes marciais do lutador tradicional é tamanho que ele não precisa pagar 1 ponto pela vantagem Ataque Especial (F ou PdF); apenas o valor de cada poder ou progressão que quiser acrescentar a seus Ataques Especiais.

Punho de Ferro (1 pontos): após anos de treinamento, você obteve o domínio absoluto do chi, podendo usá-lo para desferir golpes mortais. Pagando 2 de PM por uso, seus socos são considerados mágicos e ignoram a Armadura do oponente (caso ele tenha Armadura Extra, sua FD será normal).



Amazona
Exigência: Algum Código de Honra, Apenas mulheres.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.



Encouraçado
Exigências: Equipamento (Humanos) ou Vantagem única: Ciborgue.
Caso personagem seja um ciborgue, seu corpo é considerado seu próprio traje. Ele pode usar os poderes abaixo com sua ficha comum de ciborgue, ao invés da ficha do equipamento.

Equipamento (1 ponto ou mais): o encouraçado precisa ter um traje de combate. Trata-se de um Equipamento (Mega City, pág. 76) que deve ter pelo menos as características Força e Armadura e a vantagem Voo. Poder de Fogo é uma característica comum a trajes de combate capazes de lançar raios (ou com outros tipos de ataque à distância, como metralhadoras), assim como vantagens que envolvam Sentidos Especiais, representando radares e sensores (veja Sentidos Especiais no Manual 3D&T Alpha, pág. 38, e em Mega City, pág. 46).

A Todo Vapor: alterando a transmissão de energia interna de seu traje de combate, você consegue levá-lo ao limite. Você pode usar a vantagem Poder Oculto, mas pagando apenas 1 PM por cada +1 de bônus. Entretanto, você só pode aumentar as características do próprio traje (se ele tiver F2 e A2, por exemplo, você só pode aumentar a Força e a Armadura dele — mas não Resistência ou Poder de Fogo). Se o traje possuir a vantagem, o bônus passa a ser de +2 por PM gasto. De resto, este poder obedece às mesmas regras de Poder Oculto.

Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa — seu traje de combate. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura (usando o valor do seu Equipamento). Se você for bem sucedido, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Mira Computadorizada: gastando um movimento, você faz com que o computador de seu traje de combate trace a melhor estratégia para seu próximo disparo. Você então pode fazer um Ataque Especial Teleguiado pagando 1 PM adicional para cada alvo que desejar atingir além do primeiro com a mesma FA.



Fortão
Exigências: F3; Monstruoso.

Força é Tudo: Você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto teste de perícias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um acerto crítico). Qualquer condição que reduz Habilidade vai também reduzir sua Força (então quando seu protegido indefeso está em perigo você sofre F-1 e H-1).

Fúria: gastando 2 PMs você pode invocar uma fúria que oferece F+2, R+1 (aumentando seus pontos de Vida) durante um número de turnos igual à sua Força (após reajuste). Quando a fúria termina, ele fica cansado (pode realizar apenas uma ação ou movimento)

Esmagar: quanto mais você é ferido, mais irritado e poderoso fica. Sempre que sofrer dano, você pode pagar 2 PMs para aumentar sua Força em +1. Este aumento pode ocorrer a qualquer momento, mesmo que o Fortão esteja em Fúria.



Humano Uniformizado
Exigências: Equipamento; Esporte, Investigação ou Crime.

Arsenal: seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão de Equipamento, você não conta com um único item. Você pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as exigências de cada missão, como se tivesse múltiplos equipamentos. Assim, você pode usar um carro para perseguir os vilões pelas ruas de Mega City em uma missão, ou enfrentar ameaças aéreas com uma nave em outra. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem.

Destino: dizem que o destino sorri para aqueles que seguem seu coração… E o herói uniformizado é definitivamente um desses! Você sempre ganha 1 Ponto de Destino, mesmo que sua pontuação não permita isso. Se já ganhar PDs naturalmente, você ganha 1 PD extra.

Esconderijo Secreto: você possui um esconderijo em uma caverna, mansão, arranha-céu, satélite ou mesmo no meio do ártico. Este esconderijo é secreto e quase impossível de ser encontrado (mas você sempre pode retornar a ele com facilidade). Lá, você guarda seu equipamento e pode descansar e se recuperar para dar continuidade ao combate contra os supervilões. Entre a aparelhagem de seu esconderijo secreto, você conta com uma enfermaria devidamente equipada, que é a diferença entre vida e morte. Descansando em seu esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha, pág. 37). Além disso, seu esconderijo secreto também funciona como uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).



Mestre de Armas
Exigências: H2, R2; F1 ou PdF1, Não ter Super Poderes.
Mestre de Armas pode comprar Manobras de Combate (Esgrima, Kendo e PdF)

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola) e corte (espada), por exemplo. Com estes tipos de dano, você ganha
FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.

Combate com Duas Armas: se o Mestre das Armas tiver a Vantagem Ataque Múltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM.

Tiro Carregável Aprimorado: quando utiliza a Vantagem Tiro Carregável o Mestre das Armas triplica seu Poder de Fogo em vez de duplicar.

Tiro Múltiplo Aprimorado: se o Mestre das Armas tiver a Vantagem Tiro Múltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM.



Metamorfo
Exigências: H2, Forma Alternativa, Animais.

Forma Alternativa Aprimorada: todos as transformações escolhidos pelo Metamorfo para se transformar recebem um bônus de +2 para distribuir em uma das características.

Aptidão para Forma Alternativa: o metamorfo gasta menos para adquirir cada uma de suas formas animais.
Essas formas são construídas com a mesma pontuação do metamorfo, seguindo as regras originais da vantagem, porém ao custo de 1 ponto para adquirir cada Forma Alternativa.
A seguir segue animais que podem ser usados em uma campanha de super-heróis, o herói pode tomar estes animais como base e turbiná-los, até o total de pontos do personagem +2. Um personagem de 12 pontos, pode ter uma forma alternativa de até 14 pontos.

•Abelha Gigante (6pts): F1, H3, R0 (1PV), A0, PdF 0, Vôo (velocidade normal de 20km/h, e máxima de 40m/s)
Apesar de ser chamada de “gigante”, esta abelha ainda provoca dano em escala Ningen (ela é suficientemente grande para um homem adulto montá-la).
•Anaconda (8pts): F3, H3, R2 (10PVs), A0, PdF 0 - Tem 7m de comprimento.
•Aranha Gigante (7pts): F1, H3, R1 (5PVs), A0, PdF 1, Paralisia (teia) - Possui dois metros de diâmetro (levando em conta as extremidades das patas).
•Cavalo (5pts): F1, H2, R1 (5PVs), A0, PdF 0, Aceleração - Pode fazer dois ataques por turno com os cascos (FA=F+H+1d-1).
•Elefante (9pts): F4, H1, R3 (15PVs), A0, PdF 1 - (água ou objetos arremessados com a tromba, dano por esmagamento).
•Ratazana (3pts): F0, H2, R1 (5PVs), A0, PdF 0 - Tem 40cm de comprimento.
•Rinoceronte (8pts): F3, H1, R3 (5PVs), A1, PdF 0 - Possui 4m de comprimento.
•Urso (8pts): F3, H3, R2 (10PVs), A0, PdF 0 - Mede quase 2m e pesa 300kg.



Parágono
Exigências: F3, H2, Voo, Código dos Heróis.

Força Extraordinária: você é capaz de erguer carros, parar locomotivas e realizar outros feitos impressionantes de força. Você ganha +1 nos testes de força e por 5 PMs pode dobrar sua F, esse bônus dura apenas uma ação.

Fortalecimento: a luz solar, a atmosfera ou o meio ambiente da Terra têm um estranho efeito sobre você, concedendo-lhe superpoderes. Decida, junto com o mestre, o elemento exato que lhe concede superpoderes (por exemplo, o sol, contato com o solo, oxigênio, etc.). Enquanto estiver exposto a esse elemento, e por até uma semana depois disso, você pode usar a vantagem Poder Oculto, gastando apenas 1 PM para cada aumento de +1 nas características. Caso tenha a vantagem, o aumento é de +2!
Todas as outras regras de Poder Oculto funcionam normalmente.

Ataque em Carga: utilizando seu voo, o Paragono pode se aproximar do inimigo em grande velocidade para realizar um ataque em carga. Essa manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, e resulta em um crítico automático (não é preciso rolar o dado). Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).
Esse ataque pode ser feito por R-1 vezes.

Coragem Total: o Paragono é imune a Panico e qualquer outra forma de medo.



Selvagem
Exigências: R2; Sentidos Especiais; Sobrevivência.

Combate Primal: inspirado pela fera que lhe empresta o nome, você é capaz de lutar com fúria, selvageria e uma certa elegância animal. Assim, personalizando seu dano de Força como corte (garras), perfuração (chifres) ou
esmagamento (coices), você ganha FA+2.

Experimento X: em algum momento de seu passado, você foi usado como cobaia para experimentos científicos secretos. Embora não tenha certeza do que aconteceu, seu corpo parece ter sido melhorado. Seus ossos são mais
fortes e resistentes — talvez resultado de alguma liga ou metal em seu esqueleto. Seus PVs são calculados com Rx7.

Fúria de Combate: libertando o animal que existe em você, você pode gastar 2 PMs para invocar uma fúria que concede F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus PVs e PMs) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Mas quando a fúria de combate termina, você fica esgotado (sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características) por uma hora.

Regeneração Ampliada: devido a seus próprios poderes ou a experimentos, você conta com um fator de cura ampliado, muito melhor que o das pessoas comuns. Fora de combate, você recupera todos os seus PVs em 1d minutos. Se tiver a vantagem Regeneração, recuperará o dobro de PVs por turno em combate, ou todos os seus PVs imediatamente após o fim da batalha.



Senhor da Energia
Exigências: um super poder de algum elemento.

Controle da Energia: você desenvolveu grande controle sobre o elemento, em regras você pode modificar o tipo de dano, correspondente ao elemento, quando fizer golpes com F ou Pdf. Gastando 2 de PM pode ainda aumentar +1d em seus ataques.

Dominante de Energia: assim como um elementalista, você gasta metade dos PMs para usar poderes referentes ao elemento de seu domínio.

Recuperação Revigorante: como outras forças na natureza, a energia com a qual você tem proximidade está em todo lugar. Você pode lançar Cura Mágica pela metade do custo em PMs. Entretanto, essa cura só pode ser usada sobre você mesmo e afeta apenas seus PVs. Além disso, se você não atacar em um turno, recupera 1 PM automaticamente.



Supersoldado
Exigências: H3, A1; Código de Honra (heróis), Humano.

Condicionamento Insano: os rigores de seu treinamento tornaram-no determinado e incansável. Você é imune a magias elementais (espírito) que exijam testes. Para propósitos de resistir a privações, como fome, sede e sono, sua Resistência é considerada 2 pontos maior. Você também ganha um bônus de R+2 para resistir a todos os poderes que imponham efeitos similares (como Drenar, Enfraquecer e Nausear, por exemplo).

Força Sobrenatural: você pode usar a magia aumento de dano, apenas em você mesmo ao mesmo custo de PM, porém sem mudar o tipo de dano.

Objetivo Ferrenho: quando luta, nada se coloca entre um supersoldado e seu adversário. Você é imune à magia Pânico e a qualquer outra forma de medo natural ou mágico. Com um teste de Resistência –2, você é capaz até
mesmo de superar fobias da desvantagem Insano até o fim do combate.

Tanque de Carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs. Em vez disso, role 1d. Se o resultado for 6, você cai morto. Em qualquer outro resultado, você ignora o dano e pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PVs.



Velocista
Exigências: H3; Aceleração.

Ataque Surpresa: quando o velocista ataca pela prime vez em um combate seu inimigo é considerado indefeso por causa da sua incrível velocidade.

Metabolizar Ferimentos: o Velocista pode acelerar seu processo natural de recuperação, gastando 1d PMs para recuperar o mesmo valor em PVs. Usar este poder consome uma ação.

Força de Aceleração: ao custo de 2 PMs por turno o velocista ganha uma ação extra (ação, não ataque) no seu turno, e +1 em H para esquivas e na FD.

Movimento Rápido: o velocista é tão rápido que certos tipos de terreno não o afetam. Você ganha Movimento Especial (andar na água, deslizar, escalar e queda lenta). Também jamais fica cansado, podendo manter sua velocidade máxima indefinidamente.

Supervelocidade: você consegue agir muito rápido. Gastando 5 PMs, você pode deixar uma ação qualquer um passo mais rápida que o normal. Assim, pode transformar uma ação de turno inteiro em uma ação, ou uma ação em um movimento, ou um movimento em uma ação muito simples (você pode fazer no máximo quatro ações muito simples em um mesmo turno). Você pode gastar 5 PMs extras para pular mais de um passo; ou seja, você precisa gastar 10 PMs para transformar uma ação de turno inteiro em um movimento. Você pode fazer mais de uma ação e até atacar mais de uma vez no mesmo turno, desde que não dependa de outros fatores, como a reação de outro indivíduo. O mestre tem a palavra final sobre o que você pode ou não deixar mais rápido.



Vingador Místico
Exigências: Arcano.

Alcance Aprimorado: o alcance de todas as suas magias aumenta em um passo; toque torna-se curto (10 m), curto torna-se longo (50 m) e longo torna-se visão. Magias de alcance pessoal não são afetadas por este poder.

Magia versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.

Biblioteca Arcana: você tem acesso a tomos antigos que permitem que você aprenda qualquer magia ao custo de 1 PE. Você ainda precisa atender a quaisquer exigências das magias escolhidas.

Domínio de Magia: escolha três magias do seu repertório. Você gasta apenas a metade dos PMs (arredondada para cima) para lançar as magias escolhidas. Este poder pode ser comprado novamente; cada compra permite que você escolha três magias diferentes.

Equilíbrio Mágico: as forças mágicas ardem com mais intensidade em você. Seus PMs são calculados como Rx7.
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